Future of the Classroom

오늘날 교실에서는 학생들이 아직 존재하지 않는 직업과 도전에 대비하도록 준비시켜야 합니다. 여기에서 연구 기반 트렌드 동영상을 보고 학교에서 미래에 대비하여 학생들을 준비시키는 데 도움이 되는 리소스를 알아보세요.

진화하고 있는 교실 수업

최근 역사에서 교육은 그 어느 시기보다 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 교육자와 가족들 간에는 현재 교과 과정이 미래 현실에 맞게 발전해야 한다는 인식이 커지고 있습니다. 학생들은 도구와 기술뿐 아니라, 어려운 문제를 해결하고 효과적으로 공동작업하며 새로운 방식으로 아이디어를 표현할 수 있는 새로운 기술을 개발해야 합니다.

이러한 변화를 더 잘 파악하기 위해 Google for Education은 전 세계 연구원 및 분석가로 구성된 팀과 협력하여 입증 가능한 자료에 기반한 교실 수업의 변화를 연구했습니다.

컴퓨팅 사고

크리스 스티븐슨씨와의 대화

Google 컴퓨터 공학 교육 전략 책임자

컴퓨터 공학 교육은 향후 10년 동안 어떻게 변화될 것으로 예상하시나요? 현재의 교육과 어떻게 달라질까요?

컴퓨터 공학은 현재 엄청난 변화를 겪고 있으며 이러한 트렌드가 계속되고 가속화될 것으로 생각됩니다. 지난 10년 동안 블록 기반 프로그래밍의 성장을 본보기로 하여 CS 학습 환경이 크게 개선되어 왔습니다. 이에 따라 모든 학생의 진정한 참여를 이끌기 위해 무엇을 가르치는지뿐 아니라 어떻게 가르칠지에 주목하게 되었습니다. 저는 이러한 연구 중심화된 참여형 교육 실습/방법론으로의 전환이 계속해서 모든 학생을 참여시키고 학생들에게 영감을 줄 수 있는 능력을 향상시킬 것으로 믿습니다. 따라서 지금부터 10년 후에는 모든 학생이 글로벌 경제에서 활약하는 데 필요한 컴퓨팅 기술을 제공하게 될 것으로 생각합니다.

컴퓨터 공학과 STEM 교육이 잘 진행되면 어떻게 될까요? 이러한 노력이 효과가 없을 때는 어떻게 될까요?

다른 교실과 마찬가지로 성공적인 컴퓨터 공학 또는 STEM 교실에서는 모든 학생이 학습에 적극적으로 참여하고 최종 진로와 상관없이 현실 세계의 도구와 전략을 사용해 문제를 해결하고 해결책을 도출하는 방법을 배웁니다. 특히 컴퓨터 공학과 STEM 교육에 있어 교실에 있는 아이들이 전체 인구의 다양성을 반영하지 못할 때 확실히 효과가 떨어집니다. 이 경우 가장 큰 문제는 교실에 오지 못한 아이들이 이런 기회를 갖지 못한 채 미래에 이 분야에서 성공할 수 없을 것이라는 사실입니다.

학교에서 컴퓨터 공학을 효과적으로 교육하려면 어떤 기초가 마련되어 있어야 하나요?

저는 컴퓨터 공학이 근본적으로 다른 과목과 다르지 않다고 생각합니다. 무엇보다 교육을 잘 받은 교사가 있어야 합니다. 그 과목을 즐겁게 배울 수 있다는 것을 보여주며 모든 학생에게 적절하고 흥미를 유도할 수 있는 방식으로 가르칩니다. 다음으로 수업에 참여하고, 영감을 받으며 학습하는 학생들입니다. 마지막으로 학과 교육과 학습을 지원하는 도구를 이용할 교사와 학생들입니다.

학생 주도 학습

롭 후벤씨와의 대화

Agora 학교 책임자

학생 주도 학습에 중점을 두는 학교가 증가하는 이유는 무엇이라고 생각하시나요? 가장 중요한 이점은 무엇인가요?

학교에서는 마침내 학생들에게 열정과 동기를 강요할 수 없다는 사실을 깨닫기 시작했습니다. 우리는 성공의 열쇠가 IQ가 아니라 열정과 동기임을 잘 알고 있습니다. 따라서 학생의 관심분야에서 시작할 수 있다면 거기서부터 기술과 지식을 쌓을 수 있습니다. 그러면 학생들은 열정을 가지고 학습에 임하며 나아가 평생 학습자로 성장할 수 있습니다.

실제로 확인한 학생 주도 학습의 가장 좋은 예를 말씀해 주세요.

Agora에서 우리에게 원자 폭탄에 대해 설명한 학생이 있었어요. 자동차 엔진을 수리하는 학생들도 있고, 16살에 디지털 학교 환경을 만들고 회사를 창업한 학생들도 있습니다. 혼자서 한국어를 배워서 한국인 방문객에게 학교를 안내한 학생들도 있었습니다. 어떤 학생들은 스스로 프로젝트를 시작해서 15명 또는 30명의 다른 학생들과 그룹을 만들어 프로젝트 성공을 이끌어 내기도 합니다. 13살 학생들로 시작해서 프로젝트 진행에 따라 일주일에 하루씩 성인 전문가들이 자발적으로 프로젝트에 참여한 경우도 있습니다.

학교에서 학생 주도 학습을 효과적으로 실행하려면 어떤 기초가 마련되어 있어야 하나요?

교직원과 교사의 태도가 가장 중요합니다. 교육에 대한 기존 지식과 학교 조직 방식에 대해서는 잊어버리고 학습에 대해 실제로 알고 있는 것부터 시작해야 합니다. 학생의 개인적인 목표와 이제까지의 학습 과정을 기반으로 시작해야 합니다. 즉, 학생이 배우고 만들며 하고 싶은 것에서부터 시작하고 그 과정에서 학생들이 실패하거나 반추할 수 있는 기회를 제공해야 합니다. '교사'는 단순히 설명만 하는 것이 아니라 자신의 지식을 활용해 올바르게 질문하고 학생이 반추하도록 유도해야 합니다. 이렇게 하면 학생이 스스로 자신의 학습 과정을 관리할 수 있습니다. 이를 위해 교육 과정, 수업 일정, 연령대를 미리 설정할 필요는 없습니다.

교육학 혁신하기

아넬리 라우티아이넨씨와의 대화

핀란드 정책 위원회(Finnish National Board) 혁신부 책임자

전문성 개발은 향후 10년 동안 어떻게 발전할 것으로 보시나요?

전문성 개발은 지속적이어야 하며 앞으로는 모두의 업무에 포함되어야 합니다. 교사와 교장에게는 스스로와 동료에 관한 성찰이 포함된 개인별 전문 학습 계획이 있어야 합니다. 빠르게 움직이는 미래 세상에서는 지식보다 능력이 훨씬 중요해질 것입니다. 온라인 학습은 진화할 것이며 학습은 전 세계 또는 각 지역의 학습 커뮤니티를 통해 이뤄질 것입니다.

효과적인 교실 혁신을 10단어 이내로 설명하세요.

효과적인 교실 혁신은 학생에 의해 또는 학생과 함께 이루어졌습니다.

학교에서 교실 수업을 효과적으로 혁신하려면 학교와 교육자에게 어떤 기초가 마련되어 있어야 하나요?

공동작업을 장려하는 학교 문화가 조성되어 있어야 합니다. 교사와 학생은 지속적인 학습이 이루어지고 지식이 공유되는 학습 커뮤니티를 형성합니다. 함께 만나서 작업할 수 있는 학습 커뮤니티를 가능하게 만드는 것이 교장의 역할입니다.

컴퓨팅 사고

팀 벨 박사와의 대화

캔터베리 대학교 교수

최근 몇 년 동안 컴퓨터 공학 교육이 어떻게 발전한 것으로 보시나요?

가장 크게 발전했다고 생각하는 점은 우리가 항상 하던 방식대로 컴퓨터 공학을 가르치지 않는다는 것입니다. 항상 관심을 끌었던 대상 이외에 다른 사람들에게도 교육의 기회를 주고 싶기 때문이죠. 동시에 컴퓨팅이 훨씬 더 인간 중심적으로 변화하고 있습니다. 70~80년대에는 여러 사람이 컴퓨터 한 대를 사용했고 이렇게 한정된 리소스를 교대하며 사용해야 했습니다. 이제는 여러 대의 컴퓨터가 교대로 사용되며 어떤 컴퓨터를 구입할지에 대한 선택권이 대폭 확대되었습니다. 따라서 뛰어난 사용자 환경이 중요합니다. 즉, 인간 중심 소프트웨어 개발자의 가치가 점점 더 높아지고 있으며 다양성이 가장 중요해지고 있습니다. 이에 따라 교육에서 더 다양한 학생들에게 어떻게 컴퓨터 공학 분야에 참여할 수 있는지에 대한 비전을 개발할 기회를 제공하게 되었습니다. 물론 이 분야에서 아직 갈 길은 멉니다.

컴퓨터 공학 교육은 향후 10년 동안 어떻게 변화될 것으로 예상하시나요? 현재의 교육과 어떻게 달라질까요?

미래를 예측할 수는 없지만 제가 만들고 싶은 미래는 사회의 모든 구성원이 점차 디지털화되어가는 세상에 참여할 자격이 있다고 느끼는 세상입니다. 새로운 것을 만드는 것뿐만 아니라 소셜 미디어든 AI 또는 양자 컴퓨팅이든 새로운 기술을 어떻게 사용하고 규제하는지에 대해서도 합리적인 선택을 해야 할 수 있습니다. 이에 대해 올바른 결정을 내리려면 정보화 사회가 되어야 하며 이를 달성하기 위해서는 CS 교육이 필요합니다.

컴퓨터 공학과 STEM 교육이 잘 진행되면 어떻게 될까요? 이러한 노력이 효과가 없을 때는 어떻게 될까요?

두 교육이 잘 진행되면 교사는 가르침에 있어 자신감을 갖고 그 핵심을 이해하게 될 것입니다. 잘 진행되지 않을 때는 리소스뿐 아니라 자신감 있고 유능한 교사의 확보 측면에서도 양질의 교육이 공평하게 제공되지 않을 것으로 생각합니다.

학교에서 컴퓨터 공학을 효과적으로 교육하려면 어떤 기초가 마련되어 있어야 하나요?

학교 경영진과 교육 시스템 관계자의 하향식 및 상향식의 전폭적인 지원이 필요하고, 교사에게 과목을 가르치는 방법을 배울 수 있는 기회를 제공해야 합니다. 예를 들어 교사는 프로그래밍을 배울 뿐 아니라 프로그래밍을 가르치는 방법도 배워야 합니다. 이는 큰 변화이며 대부분의 교육 시스템에서는 이러한 리소스(시간 및 자금)를 찾아보기 어렵습니다.

삶의 기술 및 취업 준비

어맨다 팀버그씨와의 대화

Google EMEA 재능 공익사업 및 프로그램 책임자

학생이 바로 일할 수 있도록 준비하는 방향으로 초점을 옮기는 학교가 많아진 이유는 무엇이라고 생각하나요?

시간이 지남에 따라 좋은 직장을 찾기가 점점 어려워지고 학교 또는 대학을 떠난 학생들이 학위를 활용해 직장을 잡지 못하게 되자 학교와 정부가 여기에 주목했습니다. 예를 들어 영국에서는 OFSTED가 결과 데이터, 즉 졸업한 학생들이 취업하는지, 추가 교육 또는 직업 훈련을 받는지에 따라 학교에 등급을 매깁니다. 이렇게 하면 학생들이 다음 단계로 향하는 확실한 진로를 확보하는 데 있어 학교가 더 많은 책임을 지게 됩니다. 학교가 학생의 발전을 보장하도록 하는 돌봄의 의무와 책임감이 이러한 전환을 이끌었습니다.

Google 같은 기업에 가장 필요한 기술로는 어떤 것이 있나요?

법무직과 마케팅 직무에 필요한 경험이 다르듯, 직무에 적합한 최소 요건은 직무마다 다릅니다. 그렇지만 Google이 찾는 전문적인 기술 및 특성과 관련하여 강조하고자 하는 몇 가지 사항으로는 지적 호기심, 협동심, 모호한 부분을 탐색하는 능력, 회복력, 포용력이 있습니다.

기업의 관점에서 신규 졸업생이 일할 준비가 되었는지는 어떻게 알 수 있나요?

신규 졸업생은 상당한 직장 경험이 없는 경우가 일반적이기 때문에 기업 입장에서는 직무 적합성을 제대로 예측할 수 있는 다른 지표를 찾아보게 됩니다. 성적, 리더십 역할, 팀 활동 경험 같은 기존의 성취나 과외 활동이 이러한 지표가 되곤 합니다. 면접에서 채용 담당자는 졸업생이 효과적으로 의사소통하고 업무에 대한 헌신과 열정을 보이는지를 살펴봅니다.

'삶의 기술'을 10단어 이내로 설명하세요.

굴하지 않는 자세로 기꺼이 삶의 기회와 도전을 탐색하는 것입니다.

컴퓨팅 사고

마커스 호헨워터 및 스티븐 줄씨와의 대화

GeoGebra 설립자/CEO 겸 COO

최근 몇 년 동안 STEM 교육이 어떻게 발전한 것으로 보시나요?

현재 세계적으로 널리 알려진 약어라는 점 외에도 STEM 자체는 과학, 기술, 엔지니어링, 수학 교과 과정에 대한 가치와 중요성이 크게 부각되고 있음을 의미하는데, 저는 여기에 '예술(art)'을 추가하여 STEAM을 만들었다고 말해야 겠네요. STEAM의 등장으로 이전에는 수학을 좋아하는 학생들에게만 제한된 교과 과정 영역이라 여겨졌던 분야에 더 많은 학생들이 흥미를 갖게 되었습니다. GeoGebra의 관점에서 보면 수학은 창의적인 모든 과목과 관련 있고 혁신과 탐험의 핵심 요소입니다. 그리고 누가 탐험을 싫어하겠습니까?

STEM 교육은 향후 10년 동안 어떻게 변화될 것으로 예상하시나요? 현재의 교육과 어떻게 달라질까요?

학교에서 학생들이 갖는 가장 큰 불만은 단언컨대 여전히 현재와 미래의 일상 생활과 교과 과정의 관련성입니다. STEM 과목은 학생들이 어디에서든지 기술을 사용하고 만들며 영향을 미친다는 이유만으로도 이미 학생들 사이에서 그 위상이 달라지고 있습니다. 학교에서는 이러한 관심과 역량을 기술에 투자하여 학습 과정에 포함시킬 수 있습니다. GeoGebra에서는 전체 STEM 과목 학습에서 탐색하는 모든 내용을 다루고 있습니다. 아마도 가장 크게 변화되는 영역은 GeoGebra의 3D AR 앱을 비롯하여 주변 환경의 물리적이고 수학적인 특성을 직접 탐색할 수 있게 하는 AR 지원 기술의 영향을 통해 이뤄질 것입니다. 학생이 영어 수업 중 '시간의 주름(A Wrinkle in Time)'이라는 책을 배운 후 AR 기술을 사용하여 모핑 4차원 정육면체(Tesseract)로 들어가 걸어 다닐 수 있다면 그러한 경험을 통해 지금까지는 불가능했던 방식으로 4D 이론을 이해하게 될 것입니다.

실제로 확인한 효과적인 STEM 교육의 가장 좋은 예를 말씀해 주세요.

답변할 수 없는 질문이군요. 사례가 너무 많고 다양해서 하나만 말씀드릴 수가 없습니다. 전 세계 교사와 학생으로 이뤄진 GeoGebra 커뮤니티의 예를 든다면 너무 쉬운 답이 될테니, 토론토 학생들의 '우주로 간 레고 인간(Lego Man in Space)' 프로젝트를 예로 들어보겠습니다. 대기는 길었지만 결코 지루하지 않았던 우주 여행이었지요. 사실 우주까지 가지는 못했습니다. 한 학생의 STEM 프로젝트가 3백만 회 이상의 뷰를 얻는다는 건 우리가 잘 하고 있다는 증거죠. 이렇게 되면 자연히 GeoGebra에서 임무를 파악하고 보여줄 수 있도록 센서 데이터 수집을 위해 스마트폰을 보낼 것입니다.

학교에서 STEM을 효과적으로 교육하려면 어떤 기초가 마련되어 있어야 하나요?

모든 좋은 교실과 학교의 공통점이 하나 있다면 그것은 배움의 기쁨과 행복을 학생과 나누는 훌륭한 교사입니다. 학생들을 끌어당길 만한 수준 높은 STEM 교육에 반드시 기술이 필요한 것은 아닙니다. 하지만 훌륭한 교사가 있고 지원을 아끼지 않으며 흥미를 끄는 학습 환경이 갖춰져 있다면 최고의 기술과 만나 대단한 효과를 낼 것으로 생각합니다.

새로운 기술

마이클 보드케 젠슨씨와의 대화

Labster 설립자

향후 10년 동안 가상 현실은 어떻게 발전할 것으로 보시나요? 그로 인해 학교 수업에는 어떤 영향이 있을 수 있을까요?

가상 현실 하드웨어는 향후 10년 동안 계속해서 획기적으로 개선될 것입니다. 시각적 해상도와 성능이 향상되면 가상 및 현실 세계를 구별하기 어렵고 지연 현상이 완전히 사라질 것입니다. 동시에 일체형 헤드셋은 100달러 이하로 저렴해지고 기기는 소형화될 것입니다. 또한 촉각을 이용하는 장갑과 같은 부가 물품이 대세가 되어 더욱 실감 나는 경험이 가능해질 것입니다. 실시간 공동작업 VR 학습 환경이 수백 가지 언어로 즉석에서 번역되어 교육을 위한 '교실' 개념이 '가상 글로벌 수업' 개념으로 완전히 전환될 것입니다. 제대로 사용된다면 VR은 이전에는 교육자들이 학생들에게 제공할 수 없었던 경험을 제공할 수 있게 될 것입니다. 전 세계의 학생들과 함께 국제 우주 정거장에서 과학을 배우거나, DNA 크기로 작아져 함께 분자를 직접 조작해 보거나, 과거로 돌아가 고대 로마를 탐험하고 중요한 역사적 사건의 역할극을 할 수 있다고 상상해 보세요. 이 모든 것이 교실 안에서 안전하게 이뤄질 수 있습니다.

가상 현실 같은 새로운 기술이 최근 몇 년 동안 왜 이렇게 큰 모멘텀과 관심을 얻었다고 생각하시나요?

VR은 특별히 새로운 개념은 아니지만 최근 몇 년 동안 기술 발전으로 인해 현재 쉽게 몰입형 사용자 경험을 제공할 수 있는 저렴하고 품질이 뛰어난 VR 장비 생산이 가능해지고 있습니다. 아직 개선의 여지가 많지만 1) 지속적인 기술 개선이 2) VR만을 위해 개발된 콘텐츠 품질의 향상과 3) 교육에서 VR의 효과를 입증하는 연구가 결합하여 VR이 거의 주류 혁신을 이끌고 있습니다다. 작년에 아리조나 주립 대학교에서는 세계 최초로 VR을 사용하여 완전히 온라인으로 취득할 수 있는 생물학 학위 과정을 개설했습니다. 이러한 ASU, Google, Labster 간 공동작업을 통해 원거리의 학생들이 실험실에 액세스하여 VR로 실험했습니다. 과거에는 불가능했던 일이었죠. 학생들은 자신이 원하는 시간에 실험실에 액세스하여 필요한 시간 동안 실험할 수 있습니다. 이 학위 과정은 큰 성공을 거뒀고 지금까지 등록 학생 수가 수천 명에 달합니다.

실제로 교육 현장에서 가상 현실이 적용된 가장 좋은 예를 말씀해 주세요.

작년에 아리조나 주립대학교에서는 세계 최초로 VR을 사용하여 완전히 온라인으로 취득할 수 있는 생물학 학위 과정을 개설했습니다. 이러한 ASU, Google, Labster 간 공동작업을 통해 원거리의 학생들이 실험실에 액세스하여 VR로 실험했습니다. 과거에는 불가능했던 일이었죠. 학생들은 자신이 원하는 시간에 실험실에 액세스하여 필요한 시간 동안 실험할 수 있습니다. 이 학위 과정은 큰 성공을 거뒀고 지금까지 등록 학생 수가 수천 명에 달합니다.

가상 현실을 10단어 이내로 설명하세요.

VR은 모든 학생에게 가상으로 동등한 교육 기회를 제공합니다.

새로운 기술

댄 린드퀴스트씨와의 대화

Google Expeditions 제품 관리자

향후 10년 동안 가상 현실은 어떻게 발전할 것으로 보시나요? 그로 인해 학교 수업에는 어떤 영향이 있을 수 있을까요?

기술이 발전하고 기업들이 VR에 가장 적합한 분야를 효과적으로 다룰 수 있게 되면서 지난 몇 년 동안 가상 현실 기술에는 많은 변화가 있었습니다. VR이 처음 소비자에게 도입되었을 당시에는 대부분 게임과 엔터테인먼트 분야에서의 역할이 기대되었습니다. 하지만 이제는 교육 분야에서의 실용적인 사용 사례 및 건축과 같은 업무 분야로의 전환이 진행되고 있습니다. 향후 몇 년 내에 VR 기기 하드웨어 가격이 크게 하락하여 학교에서 VR 기기를 기술 포트폴리오에 통합할 수 있는 기회가 더 많아질 것으로 생각합니다. 기기 가격이 하락하더라도 고해상도 화면과 더 빠른 프로세서를 통해 성능은 더 강력해질 것입니다. 이러한 현상은 고속 5G 네트워크의 출시와 함께 사용자가 실제로 다른 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있도록 더 풍부한 몰입형 VR 환경을 만들어 줄 것입니다. 교육 분야에서는 VR을 통해 현재 학생들에게 경험하기 어렵거나 불가능했던 경험을 제공하게 될 것입니다. 예를 들어 Google Expeditions를 사용하면 실제적으로 이동해야 하는 번거로움 없이 먼 곳으로 학생들이 견학갈 수 있으며 Labster 같은 회사에서는 학생들이 실험실 장비나 용품이 없어도 완벽하게 실험할 수 있는 기회를 제공합니다. 이런 활용 분야가 점차 증가하게 되면 고도의 특화된 교실 장비에 대한 약간의 투자만으로도 학생들이 다양한 경험을 할 수 있을 것입니다.

VR 및 AR과 같은 새로운 기술이 최근 몇 년 동안 왜 이렇게 큰 모멘텀과 관심을 얻었다고 생각하시나요?

VR과 AR은 모두 이전에는 불가능했던 방식으로 학생들을 참여시킬 수 있는 방법을 제시합니다. 학생들은 Hi-Fi 시뮬레이션 환경이나 대상을 탐색하여 호기심을 충족시키고 영감을 받아 자신의 관찰을 토대로 자신만의 질문을 할 수 있습니다. 참여도가 높아지면서 학생들은 주제에 관한 지식을 더욱 확고히 하고 기억할 수 있습니다. 교사도 VR과 AR을 교실에 도입했을 때 학생들이 경험하면서 즐거워하는 모습을 보며 기뻐하고 이에 따라 수업에 기술을 통합하는 다양한 새로운 방법을 찾고 있습니다. 더 많은 교사가 VR과 AR을 수업에 통합하는 효과적인 방법을 발견하고 있으므로 다른 교사들도 이를 더 쉽게 따라 할 수 있습니다.

가상 현실이 교실 수업에 효과적으로 사용되면 어떻게 될까요? 어떤 경우가 비효과적일까요?

수업의 대체로 VR을 사용하기 보다는 이미 상세하게 계획한 수업 계획에 적극적 참여를 유도하기 위한 방법으로 VR을 통합하는 것이 좋습니다. VR을 성공적으로 사용하는 교사는 잘 구성된 수업 계획을 통해 VR 경험까지 포함하도록 수업을 개발한 다음 학생들의 VR 경험을 진행하여 앞서 수업한 내용에 깊이를 더할 것입니다. 교사는 VR 경험을 진행하는 동안 학생들을 계속 참여시키는 것이 좋습니다. 때로는 학생들이 VR 환경을 신나게 탐험하는 동안 수업에 집중하도록 지도하는 것이 어려울 수 있습니다. 따라서 주기적으로 시작/종료하는 것이 좋습니다. 즉, 교사는 학생들이 1~2분 동안 탐험하도록 한 다음 헤드셋을 벗고 얼굴을 맞대고 질문하며 참여하도록 합니다. 이렇게 하면 학생들이 수업 내내 관심을 유지하면서 경험에서 얻은 학습을 견고히 할 수 있습니다.

실제로 교육 현장에서 가상 현실이 적용된 가장 좋은 예를 말씀해 주세요.

학생들에게 고고학과 고대 문명 연구를 가르치고 있는 교실을 방문했습니다. 교사는 먼저 고대 메소아메리카 문명과 그 역사에 대해 학생들에게 설명했으며 학생들이 해당 역사를 파악하면 치첸이트사(Chichen Itza) 가상 현실 투어로 학생들을 안내하여 폐허를 직접 보고 탐험할 수 있도록 했습니다. VR 투어를 마친 후 교사는 고고학 실무에 대해 설명하고 고고학자가 문명이 남긴 유물의 연구를 통해 어떻게 유용한 정보를 추론할 수 있는지에 대한 이야기로 수업을 진행했습니다. 교사는 화살촉의 발견을 통해 그 문명에서 사냥에 활을 사용했음을 짐작할 수 있는 것처럼 유물의 특성으로 우리가 파악할 수 있는 사실들이 있다고 알려 주었습니다. 그런 다음 교실에서 증강 현실을 사용해 메소아메리카 유물을 몇 가지 보여주고 학생들에게 각 유물을 통해 해당 문명에서 배울 수 있는 것에 대해 질문했습니다. 학생들은 마치 유물을 교실에 가져온 것처럼 모든 각도에서 보고 직접 조사할 수 있었습니다. 교사는 AR과 VR을 모두 사용하여 전달하고자 하는 내용들을 효과적으로 이해시켰습니다.

가상 현실을 10단어 이내로 설명하세요.

마치 순간이동이나 타임머신을 탄 것처럼 느낄 수 있는 기술입니다.

지도

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전 세계 교사들과 함께 배우기

‘Future of the Classroom’ 미국 연구 결과

Google for Education과 파트너십을 맺고 있는 캐런 코레이아 다 실바 박사 팀과 함께 진행한 미국 'Future of the Classroom(교실의 미래)'의 연구 결과를 살펴보세요.

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졸업 후에 대비하여 학생 준비시키기

사회적 기술, 직업적 기술뿐 아니라 표준화된 시험 이상의 더욱 종합적인 교육 등 학생들이 취업 후 성공을 거둘 수 있도록 가장 효과적으로 준비하는 방법에 관한 전문가의 의견을 들어보세요.

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동기가 부여된 교육자는 수업 중 더 많은 참여를 유도하며 행정 업무를 간소화하여 교육에 집중하려고 합니다. 유럽과 북미 전역에서 모인 전문성 개발 및 교육 관련 리더와의 패널 토론에 참여해 보세요.

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기술을 통한 가능성 열기

기술을 통한 가능성 열기

2019년 전국 올해의 교사로 선정된 로드니 로빈슨씨가 Future of the Classroom의 비전을 나누면서 교육자들에게 새로운 도구와 기술의 도전을 받아들이도록 격려합니다.

정보 풍요 시대의 교실

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멜버른 소재의 세인트 마크 초등학교의 앤서니 스페란자씨가 교실 수업의 변화와 정보의 다양성이 품질 교육에 미칠 영향을 분석한 내용을 들어보세요.

학생 주도 학습 및 역량 강화

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2019년 미시시피 올해의 교사인 휘트니 드루레이씨는 교실에서 학생의 잠재력을 열 수 있는 중요한 요소로 학생 역량 강화를 꼽습니다.

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